sábado, 28 de março de 2026

TIC: O fim e a longa despedida do Metaverso de Mark Zuckerberg



Meta anunciou mudanças que, na prática, deixam a visão de Zuckerberg de um mundo digital imersivo baseado em realidade virtual praticamente em estado terminal

Cinco anos atrás, Mark Zuckerberg declarou que o futuro do Facebook seria o metaverso. Baseado em realidade virtual, seria um mundo digital imersivo onde as pessoas poderiam trabalhar, se divertir e se encontrar, disse ele. Para reforçar esse ponto, Zuckerberg rebatizou sua empresa como Meta.

Mas, nos últimos meses, a Meta demitiu 10% de seus funcionários na divisão que trabalha com o metaverso e afirmou que seu principal aplicativo, o Horizon Worlds — um universo digital onde as pessoas socializam por meio de seus avatares — estava mudando o foco para longe da realidade virtual.

Nesta semana, a Meta deu um golpe quase fatal. Na terça-feira, a empresa anunciou que as pessoas não poderiam mais acessar o mundo imersivo por meio de headsets de realidade virtual a partir de 15 de junho.

Na quarta-feira, porém, a Meta recuou — mas apenas até certo ponto. Disse que continuaria a oferecer suporte a alguns aplicativos de VR já existentes no Horizon Worlds, mas que não adicionaria novos.

Em outras palavras, a concepção original de Zuckerberg sobre o metaverso está, na prática, encerrada.

Mesmo depois de a Meta perder cerca de us$80 bilhões com essa iniciativa, o metaverso e a realidade virtual continuam sendo interesses de nicho entre entusiastas e algumas empresas. Outros mundos digitais, como Roblox e Fortnite, tornaram-se mais populares.

Em vez disso, a Meta apostou tudo em inteligência artificial. No ano passado, Zuckerberg anunciou — novamente — um novo futuro, desta vez centrado na “superinteligência”, uma forma de IA quase divina que pode ser o companheiro pessoal definitivo. Sua empresa prevê gastar pelo menos US$ 115 bilhões neste ano, principalmente em IA, incluindo a construção de enormes centros de dados para sustentar a tecnologia.

A Meta não abandonou totalmente o metaverso. O Horizon Worlds continua disponível em celulares. A empresa também possui um negócio próspero em óculos de realidade aumentada que podem gravar vídeos e permitir que os usuários conversem com um assistente de IA.

Mas, em setembro, na mesma conferência de desenvolvedores em que, em 2021, anunciou a mudança de nome de sua empresa, Zuckerberg usou o termo “metaverso” apenas duas vezes, ambas nos minutos finais de uma apresentação de uma hora. Ele mencionou IA 23 vezes.

— Eles adotaram o termo ‘metaverso’ sem realmente entender o conceito — disse Wagner James Au, autor de “Making a Metaverse That Matters”, em entrevista. — Seus esforços com a estratégia de metaverso pareciam completamente indiferentes ao que plataformas anteriores haviam aprendido.

Um porta-voz da Meta apontou para uma publicação de blog de fevereiro que afirmava que a empresa “continua sendo a maior investidora na indústria de VR” e que possui “um sólido roteiro de futuros headsets de realidade virtual em desenvolvimento”.

A busca de Zuckerberg pelo metaverso começou em 2014, quando ele pagou US$ 2 bilhões pela Oculus, uma startup que produzia um headset de realidade virtual de ponta que transportava os usuários para mundos virtuais. Ele ficou encantado com a tecnologia e acreditava que ela poderia, eventualmente, substituir o smartphone como o dispositivo de computação da próxima geração.

Zuckerberg investiu bilhões para tirar essa ideia do papel. Ele comprou estúdios de jogos para que as pessoas tivessem games de realidade virtual para jogar, incentivou o ecossistema de desenvolvedores com milhões de dólares em financiamento e promoveu os headsets de VR.

Mas foi um caminho difícil. Por um tempo, o Facebook vendeu alguns desses dispositivos com prejuízo. Em 2019, Zuckerberg reconheceu aos investidores que a realidade virtual estava “levando um pouco mais de tempo” do que ele esperava para dar retorno.

Quando a pandemia de COVID-19 atingiu o mundo em 2020, a ideia de interagir com amigos e colegas de trabalho em mundos virtuais, em vez de pessoalmente, passou a ter novas possibilidades. Em 2021, Zuckerberg e seus principais executivos estavam convencidos de que as pessoas abraçariam essa versão futurista. Eles a chamaram de metaverso, um termo popularizado pelo autor de ficção científica Neal Stephenson e que vinha ganhando força entre entusiastas de jogos e de criptomoedas.

Em outubro daquele ano, Zuckerberg declarou que estava rebatizando sua empresa como Meta. Nos anos seguintes, ele argumentou, haveria uma convergência entre experiências de realidade virtual e aumentada. Os mundos on-line e off-line acabariam se fundindo em uma única realidade expandida, ou metaverso, segundo ele.

Parte dessa visão incluía jogos, mas um foco importante também era reinventar o trabalho remoto. Em vez de reuniões por chamadas no Zoom, as pessoas interagiriam como avatares em escritórios virtuais, afirmou ele.

“Se teletransportar pelo metaverso será como clicar em um link na internet”, disse Zuckerberg. Ele acrescentou: “Eliminar nossos deslocamentos diários significará menos tempo preso no trânsito e mais tempo fazendo coisas que importam. E isso será bom para o meio ambiente!”

Muitos tomaram as palavras de Zuckerberg como verdade absoluta. Disney, Crate & Barrel e outras empresas foram rápidas em nomear “diretores de metaverso” para explorar o que ele dizia ser a próxima grande revolução tecnológica.

“Com potencial para gerar até 5 trilhões de dólares em valor até 2030, o metaverso é grande demais para ser ignorado pelas empresas”, afirmou um relatório da McKinsey de 2022.

O documento acrescentava que 15% da receita corporativa viria do metaverso até 2027.

Mas a Meta logo encontrou obstáculos digitais. As primeiras versões do Horizon Worlds eram cheias de falhas. Os avatares das pessoas, que eram versões digitais de si mesmas, eram rudimentares e incompletos; por um tempo, eram compostos apenas por torsos flutuantes. (A Meta adicionou pernas posteriormente, mas não antes de ser amplamente ridicularizada nas redes sociais.)

A maior dificuldade foi que pessoas suficientes não aderiram à visão de Zuckerberg. Jogos de fitness em realidade virtual como Supernatural e Beat Saber nunca atingiram a massa crítica necessária para decolar de fato.

— Eles basicamente estão encerrando todo esse experimento, porque percebem que tentar impor a realidade virtual como uma plataforma independente levaria muitos mais anos e muitos mais ciclos de hardware — disse Eric Seufert, analista independente de mobile.

A Meta não estava sozinha em suas dificuldades. Em seu estilo caracteristicamente chamativo, a Apple apresentou o óculos de realidade virtual Apple Vision Pro em 2024, uma maravilha tecnológica que custava aproximadamente o valor de uma prestação média de hipoteca em São Francisco. Para muitos, gastar tanto — US$ 3.500, para ser exato — era inviável.

Executivos da Meta têm insistido que o metaverso não está morto e que os gostos do público simplesmente mudaram. Mas o tom da comunicação da empresa sobre o metaverso tornou-se inconfundivelmente mais modesto.

“Às vezes, acertamos em cheio”, escreveu Samantha Ryan, vice-presidente de conteúdo da divisão Reality Labs da Meta, em uma publicação de blog no mês passado. “Outras vezes, erramos. E quando isso acontece, analisamos os dados, ouvimos o feedback, fazemos ajustes decisivos na nossa estratégia de negócios e seguimos construindo.”

Fonte: The New York Times e O Globo (21/03/2026)

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